Roy Chac�n G�mez
�Hay una cosa peor que no poder ver; poder ver sin tener visi�n.�
Hellen Keller
Las tecnolog�as para la Educaci�n Virtual.
En este ensayo pretendo mostrar como las tecnolog�as espec�ficamente creadas como herramientas educativas, en vez de aprovechar sus ventajas inherentes y los enfoques modernos y holistas de la educaci�n, a la vez que evolucionan tecnol�gicamente, involucionan pedag�gicamente para convertirse en sistemas que permiten llevar al ciberespacio curr�culos homog�neos, cerrados y totalmente predeterminados de las pr�cticas educativas mecanicistas aunados a controles estrictos sobre la competencias acad�micas de los estudiantes.
Educaci�n virtual en el tiempo
El primer paso para incorporar las tecnolog�as computacionales en las instituciones educativas se dio en 1958 con el National Defense Education Act, que entreg� recursos para el uso de computadores, en aquella �poca mainframes, para estudios vocacionales. Curiosamente, la iniciativa no tuvo acogida debido a que el uso de computadores no se ajustaba al esquema mecanicista de relaciones en el aula tradicional, la reducida capacidad de memoria y almacenamiento, as� como las interfaces humano � m�quina a�n no permit�an utilizar la m�quina como un sistema de entrega de contenido guiado por profesor.
La entrada en firme de las tecnolog�as digitales a las aulas norteamericanas comenz� en 1963 con el Vocational Education Act, el cual asign� por primera vez dineros p�blicos para el uso de computadores en las instituciones educativas. Durante la d�cada de los 60, el uso de las computadoras, principalmente en las universidades, fue impulsado por la necesidad de preparar los estudiantes para contribuir con los esfuerzos de la guerra.
Es por fin a mitad de la d�cada de los setenta, cuando aparecen las PC, o computadoras personales. Para 1979 se estima que ya hab�a 15 millones de computadoras personales en el mundo. En los ochentas, IBM desarrolla el concepto del PC orientada a los negocios, pues la IBM-PC realmente nunca fue una computadora personal. Esta, junto con la reci�n inventada hoja de c�lculo, VisiCalc, la cual funcionaba en los Apple y otras m�quinas de fabricantes menores desde hacia varios a�os, se convirti� en el est�ndar de la industria.
Para 1988 el sesenta por ciento de los trabajadores norteamericanos ten�a una computadora personal, sin embargo, no es hasta los noventa cuando se desarrollan las PCS con capacidades multimediales, esto es, con capacidad de reproducir sonido y video con un desempe�o aceptable. A partir de este momento comienzan a surgir simulaciones, material de referencia y bases de datos educacionales que llevan a que estas tecnolog�as se comiencen a usar para la entrega de instrucci�n.
Con la llegada de Internet, los a�os 90 se convirtieron en el escenario de la revoluci�n de la educaci�n asistida por computador, el �Web Based Training� o WBT. Durante esta d�cada, las instituciones educativas, empresas y gobiernos, deslumbrados por las ofertas comerciales de las empresas de software y atra�dos por las codiciosas promesas de ahorros en los costos de la educaci�n se lanzaron a implantar sistemas de educaci�n basados en diversas plataformas tecnol�gicas. Este furor por desarrollar cursos online impuls� la creaci�n de diferentes sistemas comerciales de entrega de contenidos como WebCT y Blackboard.
Actualmente la mayor�a de los desarrollos de los sistemas de entrega de contenido contin�an enfocados a la entrega de contenidos, la ense�anza en vez del aprendizaje. La pretensi�n de llevar a Internet el aula de clases lleva a los proveedores de tecnolog�a a olvidar los objetivos de la educaci�n para el siglo XXI.
Las m�quinas de ense�ar de Skinner han encontrado en las tecnolog�as digitales su materializaci�n. Debido a que el enfoque es mecanicista, la resoluci�n de problemas, como el s�ndrome del t�nel, o de curr�culo r�gido y preestablecido para todos los estudiantes, se intenta �solucionar� con hipertextos, dando al estudiante la sensaci�n de navegar �libremente�, aunque la estructura hipertextual haya sido planificada previamente.
Las caracter�sticas de la metodolog�a com�nmente empleada en la educaci�n virtual es:
� Definici�n expl�cita de los objetivos del programa
� Presentaci�n secuencial de la informaci�n seg�n la l�gica de dificultad creciente
� Participaci�n del estudiante
� Reforzamiento inmediato de la informaci�n
� Individualizaci�n (avance de cada estudiante a su propio ritmo)
� Registro de resultados y evaluaci�n continua
La mayor parte de los sistemas existentes est�n basados en esquemas conductistas, \"descomposici�n de la informaci�n en unidades, dise�o de actividades que requieren una respuesta y planificaci�n del refuerzo\" Gros (1987).
Las preocupaciones actuales sobre el futuro de la educaci�n virtual est�n mayormente equivocadas, pues son reduccionistas, de orden econ�mico y tecnol�gico:
� Software libre o comercial
� Compatibilidad entre plataformas.
� Sistemas de Video conferencias, presentaciones en l�nea, etc.
Un enfoque mas holista
El reto para este nuevo milenio es pasar de la ense�anza asistida por computador al aprendizaje asistido por la tecnolog�a digital, donde el estudiante sea un sujeto activo y protagonista de su aprendizaje.
Las caracter�sticas de un sistema de educaci�n virtual holista podr�n ser:
� Enfoque al aprendizaje y no a la ense�anza.
� Debe ser basado en actividades humanas, preferiblemente en grupo aprovechando las fortalezas de la Internet.
� Los sistemas deben permitir al profesor debe transformarse en un acompa�ante del proceso de aprendizaje, dejando a un lado el rol de trasmisor del conocimiento y el autoritarismo.
� Deben eliminarse los mecanismos que privan al estudiante de explorar con libertad los contenidos.
� Se deben dejar de utilizar los test como mecanismo para medir el desempe�o acad�mico.
� Facilitar el autocontrol de los procesos por parte de los estudiantes.
La tecnolog�a de la Educaci�n Virtual
La plataforma tecnol�gica de la Educaci�n Virtual es un compendio de tecnolog�as que se han desarrollado fuertemente durante las �ltimas dos d�cadas:
La multimedia
Hoy en d�a pr�cticamente todos los dispositivos digitales de �ltima generaci�n son multimediales. Aunque hoy parezca extra�o, hace tan solo 15 a�os las computadoras personales eran incapaces de representar im�genes, video y sonido en calidades aceptables simult�neamente. Hace 40 a�os, no exist�an computadoras que pudieran representar algo m�s que texto, y por supuesto, no en una pantalla sino impreso en un teletipo.
La multimedia, como recurso educativo se adapta f�cilmente a los modelos tradicionales de ense�anza debido a que los recursos audiovisuales han sido utilizados desde hace mucho tiempo de manera �manual�: el tablero, diapositivas, acetatos, pel�culas, la radio y la televisi�n entre otros. El concepto de multimedia nace de las maquinas capaces de manejar todos medios.
En este contexto se debe tener claridad sobre las expectativas sobre los recursos multimediales, pues si bien es cierto que presentan el material de un modo mas atractivo que los medios de entrega convencionales, la atracci�n tiende a desaparecer r�pidamente en medida que los estudiantes tienen contacto con otro tipo de aplicativos mas llamativos como juegos o sitios en Internet.
Es claro que los recursos multimediales presentan mejoras sobre los medios tradicionales, con la obvia excepci�n de la experiencia real, pues permiten tener acceso a la informaci�n de forma m�s amena, atractiva y r�pida. Sin embargo no se debe olvidar que la multimedia es principalmente contenido.
La propuesta de multimedia hol�stica sucede cuando esta deja de ser un contenido parte de un curr�culo, preparado por las compa��as o los profesores, y los estudiantes se hacen participes de la creaci�n de ella. El �nfasis deber� estar en la creaci�n y la colaboraci�n, de esta manera las herramientas de autor se convierten en herramientas valiosas para recoger el trabajo de las comunidades de aprendizaje.
El hipertexto
La esencia del hipertexto es el enriquecimiento de los escritos con alternativas para recorrer los caminos. Las referencias se pueden vincular directamente con los textos, las palabras con sus significados, glosarios, diccionarios y otros recursos. Es el lector el que decide los caminos a seguir, y por ende, tiene la libertad de explorar, investigar y seleccionar los caminos para obtener conocimiento.
Todas estas libertades y posibilidades se ven restringidas en los sistemas de ense�anza virtual tradicionales bajo el pretexto de la �sobrecarga cognitiva� y se solucionan dise�ando hipertextos que solo permiten los caminos preestablecidos por el autor o dise�ador del contenido.
Frecuentemente se confunde el hipertexto con las p�ginas Web. Un documento electr�nico no es necesariamente un hipertexto, pues puede carecer de los elementos necesarios para serlo, como permitir la navegabilidad entre las ideas y tener referencias directas a otras informaciones referentes al contenido mismo. El que una p�gina Web permita navegar una serie de contenidos no la hace en concepto hipertexto aunque utilice tecnolog�a hipertextual.
El enfoque tradicional de los cursos en l�nea ha hecho extenso uso del hipertexto para entregar contenidos, dise�ando de antemano un curr�culo com�n para todos los estudiantes, trasladando los libros de texto a un medio electr�nico y a�adiendo recursos adicionales. Se pretende err�neamente con el hipertexto trasladar a la virtualidad el discurso del profesor como fuente conocimiento.
Cuando el discurso, o el libro de texto se han trasladado a la virtualidad, equivocadamente se espera que el estudiante lea el contenido linealmente, como si estuviera en un aula, y una vez le�do ha concluido la lecci�n. Para este fin se disponen en unidades o lecciones los textos, y no se permite al estudiante leer un texto antes de haber terminado el otro, inclusive los sistemas de educaci�n virtual pueden restringir el acceso al siguiente contenido basados en criterios como la respuesta satisfactoria de un examen tipo test, una determinadas fechas o la voluntad del profesor. Lo anterior, permite con �xito, trasladar los esquemas autoritarios del sal�n de clases a la Internet, pero perdiendo de vista que el texto no puede reemplazar el maestro y la que los ambientes virtuales definitivamente no son salones de clase, as� juguemos con las palabras al nombrar los elementos inform�ticos en la virtualidad.
El hipertexto es una herramienta valiosa si es usada en los sistemas de educaci�n virtual sin la connotaci�n de �discurso�. En aras de una educaci�n holista los sistemas de educaci�n virtual deben permitir al estudiante seleccionar los caminos que escoja, permitir que existan los medios propicios para la autodisciplina y el autoaprendizaje. Los sistemas deben permitir a los participantes, tanto estudiantes como profesores, la adaptaci�n de los contenidos, la colaboraci�n en la creaci�n de los hipertextos y el establecimiento de relaciones entre ideas y conocimientos que permitan una construcci�n colectiva. Todas las tecnolog�as inform�ticas para solucionar estos problemas existen actualmente y son usadas muy frecuentemente en otros �mbitos.
La WWW
La Web o WWW no debe confundirse con la Internet. La Web es una red de servidores o sea maquinas dedicadas a distribuir informaci�n hipermedial, que est�n conectadas unas con otras a trav�s de Internet. Esa informaci�n hipermedial llega a las computadoras mediante el uso de un aplicativo inform�tico conocido como navegador, en ingl�s browser, que se conoce como cliente, siempre y cuando la computadora est� conectada igualmente a Internet.
La Web fue dise�ada para trasmitir hipertextos entre los servidores y los clientes, los servidores se asemejan a estaciones de radios y los clientes o navegadores a los receptores. Con el avance las tecnolog�as de la Web, se ha hecho posible la creaci�n de sistemas de interacci�n entre los hipertextos y los usuarios y con esto el desarrollo de herramientas como los foros, el Chat, la mensajer�a instant�nea.
Debido a la gran cantidad de servidores y contenido que existe publicado en la Web, el problema actual ya no es encontrar informaci�n sino descartar la menos relevante. Cualquier computadora, con el aplicativo inform�tico adecuado y conexi�n a Internet, puede convertirse en servidor. Esta caracter�stica t�cnica ha permitido que proliferen los servidores y ha impedido en gran medida el control sobre lo que se publica, pues la �nica manera de evitar que un servidor publique es quitarle su conexi�n Internet, lo que es f�cil de solucionar, cambiando de proveedor de Internet o de pa�s.
El dise�o de la educaci�n virtual que restringe el acceso del estudiante a la informaci�n, que no le permite interactuar con ella, crear su propia interpretaci�n del contenido, autorregularse y administrar sus propios tiempos, olvida el ambiente donde el estudiante se est� desarrollando.
Conclusi�n
Las herramientas tecnol�gicas para llevar a cabo una educaci�n virtual con caracter�sticas hol�sticas est�n disponibles desde hace ya alg�n tiempo. El problema actual es el intento de traslado del aula a la virtualidad. El reto que tenemos para esta d�cada es cambiar nuestra visi�n de virtualidad, redise�ar la educaci�n virtual para permitir al estudiante hacerse participe de su aprendizaje, darle los mecanismos para que interact�e con su comunidad de aprendizaje, pueda visualizar el contexto ecol�gico a la vez que estimule el inter�s en el conocimiento, la autodisciplina y el autoaprendizaje.
Bibliograf�a
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Educaci�n Holista, pedagog�a del amor universal, Ram�n Gallegos Nava.
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